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그래도 업으로 하는 일인데/Design study

01. 산업디자인(industrial design)

by retruth 2023. 7. 31.

산업디자인.
이제 잘 쓰지 않은 용어가 되어가는 걸까?

UX디자인, UIUX디자인, 자동차디자인, 인테리어디자인은 그래도 어느정도 살아있지만,

제품디자인을 하는 많은 사람들이 산업디자인학과를 가는 이유가 사라져간다.

 

전문 영역으로의 업무 전문화로 UX, UI도 각각의 디자이너로 나뉜다.

대기업의 시스템 덕에 전문분야로 나뉘는 것뿐만 아니라, 중소기업 스타트업의 디자이너도

이런식으로 나뉜다. 사실상 가장 넓은 분야였지만, 이제 엄청 좁아지고, 제품디자인을 하는 사람은

찾아보기 너무 힘들다.

 

그래서인지 어떤 대학에 어떤 학과를 가야하는지,

클래스101, 콜로소, Plus X share X 등에서 무슨 강의를 들어야하는지,

어떤 회사의 직무로 들어가야하는지

학생들이나 산업디자이너 지망생들이 알기 너무 어렵다.

Product Design이라고 써있지만, 사실상 디지털 프로덕트가 전부이고,

디자이너가 아닌 설계 파트만 뽑는 곳이 대부분이다.

디자인은 그저 회사 사장의 마음대로 어느 정도 느낌만 내거나

에이전시에서 거의 전부를 담당한다.

 

어찌보면 진짜 전문가 집단만 살아남고, 사업 비용은 일반화되서

작지 않은 금액으로 받을 수 있으니, 클라이언트나 에이전시 사업자에게는 좋은 구조이다.

디자인을 배우려면 그 몇 안되는 산업디자인 제품에이전시에서 제품디자인을 담당해야하는데,

자리가 매우 적다. 이런 현실에서 하나하나 산업디자인과 산업디자이너에 대해 알아보려한다.

산업디자인의 분야, 하는일, 실제로 어떻게 일하는지, 어떤 대학에 가야하는지, 어떤 회사에 가야하는지,

유학은 어디를 선택해야하는지 자세히 알아보려한다.

 

실제 필요한, 실무에서 사용하는 것만 공유한다.


산업디자인이란,

산업디자인은 산업 전반의 설계를 의미한다.

사실 이제 제품, 자동차, UXUI, 전시부스, 굿쯔 디자인, 패키지 디자인 등을 한다.

내 경우 브랜드의 제품을 하며 브랜딩도 한다. 마케팅 카피도 도출한다. 뭐, 중소기업이라 퍼포먼스마케팅까지 손을 데고 있긴하다.

산업디자이너, 아니 디자이너는 보통 체계가 없는 회사의 경우, 이것 저것 많은 일을 한다.

 

나는 UXUI, 제품, 전시부스, 로고 디자인 등을 하고 있다.

제품은 9년 째 하고 있다.

UXUI는 3년 좀 넘었다.

전시부스는 외주로 종종하고,

로고는 8년 째 하고 있다.

패키지디자인도 9년째 하고 있다.

 

이제 나름 살아있으니 그 내용으로 이야기해보려 한다.


첫 번째,UXUI 디자인

UXUI는 분야가 확실히 나눠져있다.

중소기업이나 스타트업, 일부 회사에서는

UXUI 디자이너, Product 디자이너라는 이름으로

GUI디자이너를 뽑는다. 개념상 Product 디자이너를 뽑는데,

헷갈리지 말자. 여기서 말하는 것은 Digital Product,

다시 말해 디지털 제품, 스크린 내부에 있는 서비스 제품들을 의미한다.

편의상 이하 UX디자이너라고 하겠다.

 

UX디자이너로 갈때, 잘 보고 업무를 선택해야한다.

나는 디자인만, '아이콘 만들고, 텍스트나 전체적인 하이어라키랑 레이아웃만 디자인 하겠다.'라고

생각한다면, UI, Product 디자인을 하고 싶은 것이다. 평생 스마트폰이나 TV, PC에 나오는 화면을 설계하는 것이다.

 

UX디자인은 또 몇 가지로 나뉜다.

UX기획, UX디자인, UX리서치, UI디자인

 

UX기획자는 전체적인 기획과 프로젝트 매니징을 한다. 물론, 초기 레이아웃 및 플로우 작업을 메인으로 한다.

하지만, 그 이상은 같은 회사에 있는 UX 디자이너, UI 디자이너, Product 디자이너의 몫이다.

서비스, 디지털 프로덕트 전체의 컨셉을 기획하고, 분석하고 적용하고 테스트 하는 업무를 맡는다.

디자인을 약간 가미한 기획자라고 생각하면 된다.

 

UX디자인 및 UX리서치는 컨셉 도출을 위해 사전조사 및 리서치를 하고, 분석을 하고, 테스트를 진행하여,

전체적인 UX 디자인을 도출한다. 사용자의 경험 자체를 디자인하기 때문에 디자인도 중요하지만,

아웃풋보다 근거 기반의 자료가 더 중요하다. 디자인을 배우거나 공부하면서 이런 분야에 관심이 있다면

UX디자이너, UX리시처를 목표로 하면 된다.

 

UI디자인은 간단하다. 웹, 모바일웹, 앱 등 그래픽 인터페이스를 디자인한다.

제대로 시스템이 구축된 회사라면, 나온 컨셉과 규격, 레이아웃, 하이어라키에 맞춰 디자인만 하면된다.

 

하지만, 대부분 대기업을 제외하고는 겸사겸사 기획도 해야하고, 컨셉도 짜야하고, 디자인도 해야한다.

결국 다 어정쩡하거나 못하거나 부족한 경우가 많다. 물론, 예외적인 완벽한 인재는 늘 있다.

 

사용하는 프로그램은 엑셀, PPT, Notion 등 커뮤니케이션에 유리한 프로그램과 Figma, Sketch, XD 등의

UI 전용 툴이 있다. 내 경우, 커뮤니케이션 프로그램은 전부 쓰고, UI 전용 툴은 개발자와 소통하거나 기획자에 소통하는데 가장 유리하며,
현재 산업군 점유율이 가장 높은 Figma를 사용한다. 이전에는 제플린이라는 개발 소스 생성용 전용 프로그램을 사용했지만,
이제 Figma에서 바로 지원하기 때문에 그런 플로그인을 사용할 필요가 없다. 때문에, 처음 UXUI를 공부한다면 툴은 Figma를 쓰자.

학생이나 작은 한, 두개의 프로젝트, 포트폴리오용 정도는 무료로 사용해도 충분하다. 단, 목업이나 인터렉션 지원은 좀 덜 되니

다른 프로그램을 추가로 사용하던가, 이정도에서 만족하면 된다.

 

프로세스나 예제 등은 개별 포스팅으로 소개하겠다.(이하 아래 내용 동일)


두번째, 제품디자인

내가 산업디자인을 전공하는 당시에는 산디는 제품이 거의 전부였고,

인테리어나 자동차는 약간 특수한 경우였다. 자동차 디자인만 따로 전공으로 다루는 학교도 적어지고,

자동차 디자이너를 뽑는 회사는 더 적어졌기 때문이다. 아무튼 자동차 디자인과는 또 다른 것이 제품이다.

 

제품디자인은 한 가지이다.

로우테크 제품을 디자인하던, 하이테크 제품을 디자인하던 다 같은 제품의 카테고리이다.

레퍼런스 리서치 및 스터디를 통해 장단점을 파악한다. 물론, 사용자 조사도 해야한다.
제품 페르소나를 만들거나 방법론(브레인스토밍 등)을 통해, 컨셉, 타겟 정도를 간단히 정한다.

컨셉스케치(썸네일스케치 등)를 하고, 몇 가지 괜찮은 시안을 추린다. 그 중 몇 가지 타입을

베리에이션하여 다양한 형태의 모델로 도출하고, 여건이 된다면 3D프린팅해서 스케일감과

실제 셰입을 살펴본다. 그 중 선정된 모델을 디벨롭하서 최종 시안 3개 정도를 도출한다.

선택된 최종 1개의 시안으로 CMF(컬러, 머터리얼, 피니슁)를 확정하고 스케일이 완벽에 가까운 모델링과

실제 같은 렌더링을 도출한다. 도출된 내용을 업체에 전달해 목업을 제작하고 설계를 피팅받는다.

이때 설계 비용이 추가될 수 있으니, 가능하다면 나사산이나 조인트 구조를 제외하고 모두 완벽하게 해놔야

가격을 줄여야 잘못된 목업 및 아웃풋 생산을 막을 수 있다. 목업을 보고 최종 색상과 마감, 재질을 수정 및 픽스한다.

양산을 위해 각 공장을 찾고(보통 제조 시스템이 구축되었다면 있는 업체를 사용한다.) 금형데이터 또는 CNC용 데이터를

제작사와 협의해 전달한다. 그 후 최소수량 혹은 테스트 인원에 맞춰 시제품을 생산한다. 퀄리티를 맞추고 단가를 조정한다고 보면 된다.

그 뒤에 비로소 제품이 양산된다.(짧은 버전 추후 별도 포스팅에서 정리할 예정이다.)

 

위의 모든 과정을 거쳐야 제품 하나가 나온다.

UXUI보다 실패했을 때의 타격이 크다. 로스가 크기 때문에 더 신중하고 치수나 기간에 민감하다.

잘못 알고 있는 사람이 많다. 10년을 일한 사람도 잘 모를 텐데, UXUI는 수정이 언제나 가능하다.

앱이나 웹을 수정하는데에는 금전적 문제가 생기지 않는 한 언제나 바로 가능하다. 물론, 개발자와 디자이너의

실력이나 스피드에 달려있지만 말이다.

 

하지만, 제품은 돈으로만 가능하다. 산업디자인을 하는데 당연히 돈이 중요하다. 양산을 잘못하면,

잘못된 제품은 다 벼려야하고, 금형(사출성형이라는 제작 방법을 사용할 때, 붕어빵을 찍어내는 틀이라고 생각하면 쉽다.)이

틀렸다면, 금형을 다시 만들어야한다. 보통 쉬운 제품의 경우 700만원 이상의 금형비가 들고, 디자인으로 인해 설계가 수정되어야 한다면,

수정빅가 또 든다. 그러니 절대 틀리면 안된다. 한 번에 심사숙고하고 명확한 아웃풋이 나와야한다.

사실 6개월에서 1년의 기간을 가지고 저 위의 디자인 생산 프로세스를 진행해야하는데, 보통 에이전시에서 3개월에 해준다.

나는 1개월만에 한다. 갈리는 것이다. 잘한다는 것이 아니라 진짜 미친 것처럼 디자인만 해야하고, 아웃풋도 명확해야한다.

그래서 요즘 좀 힘들다.(갑자기 현타가 와서 적어본다.) 이게 왜 사실이냐면, 프로젝트 외주를 주면 보통 3개월을 잡고,

대기업 스마트폰이 나오는 것을 보면 최소 1년이 걸린다. 그러니, 나는 완벽하거나 계획에 딱딱 맞춰서 완벽한 결과물을

뽑아 내길 원한다. 손에 잡히는 아웃풋을 원한다면 제품디자인을 선택하면 된다.

 

프로그램은 3D 디자인 툴(프로그램)은 라이노, NXUG(지멘스 사), Fusion360 등을 쓴다.

에이전시 메인 프로그램, 대기업 서브 프로그램으로 라이노를 쓰고, 삼성이나 LG같은 대기업에서 NXUG를 쓴다.

학교에서는 무료라는 이유와 다양한 설계 기능을 지원하는 Fusion360을 밀고 있고 사용자도 엄청 늘어나고 있지만,

프로그램 자체가 해비하고 유료 기능으로 유용한 기능을 사용할 수 있어서 학생 때 빼고는 다시 라이노를 쓰는 경우가 많다.

NXUG는 설계 성향이 강하다거나 그냥 설계 프로그램이라고 생각하면 된다. UI도 어렵다. 다만, R값을 디테일하게 먹이거나

완성도 높은 설계형 디자인, 기구설계와의 엄청난 협업성을 고려했을 때, 대기업에서 NXUG를 선택하는 이유는 명백하다.

 

처음 산업디자이너를 한다면, 라이노나 Fusion360 중에 고르면 되는데, 개인적으로 대기업을 가면 NXUG는 알려주고,

개인이 살 수 없기에 NXUG는 추천하지 않는다. 라이노는 좀 더 저렴하고 CAD베이스에서 시작해서 제품디자인의 기초라고 보면된다.

디자인 모델링도 속도가 생명이니, 빠릿빠릿한 라이노가 좀 더 좋다고 생각하며, 작업하다가 R이 안먹거나 면 표현이 좀 안된다 싶을 때만

Fusion360을 사용한다.

 

렌더링 프로그램은 Keyshot 원툴이다. Blender나 3D맥스 등이 있는데, 3D맥스는 쓰기 불편하고 해비하다. Blender는 제품 올리고

그림 뽑아내는 용이라, 설계용 디자인 데이터와는 상성이 안맞다. STL로 확장자를 바꿔 내보내는데, 그럼 모델링 상에서 깨지는 영역이 발생해 모델링 툴로 추천하지 않는다. Keyshot만 배우면 된다. 다만, 라이노처럼 10~20만원 대에 한 번 구매 후 영원히 사용이 안되며,

1년에 12만원 이상 씩 지불해야하니, 악마의 경로나 선배를 잘 활용하자. 이상 말을 아끼겠다.(나는 회사에서 돈주고 사용한다.)


세 번째, 자동차 디자인

지금은 모르겠지만, 나 때는 자동차디자인이 산업디자인의 꽃이었다.

지금도 나는 자동차 디자인을 꿈꾸고 있다. 자동차는 예술과 산업의 최대 융합지점이라고 평가받으며,

제품 중 최고의 기술력으로 구현하기 때문에 당연히 꿈의 무대이다.

그 안에, 에어컨, 타이어, 엔진시스템, 인테리어, 익스테리어 등 모든 것이 들어 있다.

요즘은 디스플레이 부분만 따로 디자인하는 디자이너도 있다. 물론, 국산도 외주로 모니터 파츠를

LG에서 생산하기 때문에, 당연한 구조이다. 학부나 대학원 때, 외주로 한 번 정도의 경험이 고작이다.

 

프로그램은 꽤 많이 써보았다.

알리아스. 3D 프로그램인데, 점, 선, 면 각각의 요소들을 잘 사용해야 아웃풋이 제대로 나온다.

라이노나 Fusion360으로도 자동차를 만들 수 있다. 하지만, 아직 모든 자동차 회사에서 알리아스를 쓸 것이다.

현대, 기아, 도요타, 혼다, BMW, 벤츠, 아우디, 르노 등 다 똑같을 것이다. 그 표현과 디테일은 최고인 알리아스

단일 프로그램이라고 생각하면 된다.

물론, 스케일 목업 같이 자동차 디자인에서만 볼 수 있는 프로세스가 포함되어 있어 더 매력적이다.

렌더링은 포토샵과 키샷을 주로 쓴다. 3D렌더링인지 손 렌더링인지 요즘은 현업에서 뭘 쓰는지 모르겠다.

 

근거없고 갖지않은 디자인 분야라고 하는 사람도 있지만, 개인적으로 가장 멋진 분야 중 하나라고 생각한다.


패키지 및 인테리어, 전시부스는 조금은 다른 분야라고 생각한다.

물론, 패키지 디자인을 자주하고 잘 하지만, 재질과 컨셉에 대한 디테일한 내용이 필요해서

사실 상 프로세스는 다른 디자인과 비슷하고, 마무리 단계가 꽤 많다. 인테리어는 인테리어디자인 학과가 따로 있으니,

수박 겉햙기 정도, 전시부스는 그냥 제품을 할 줄 알면 누구나 할 수 있다. 물론, 규격화된 모듈 등의 데이터가 있기에

생각보다 렌더링 빼고 할 것이 없다. 전시 동선짜고, 새로운 포인트를 만드는 것이지 양산을 하지 않기 때문에

산업디자인이라고 볼 수 는 없다.


정리해 보자면,

산업디자인은 UXUI, 제품, 자동차 등이 메인이다.

환경이나 브랜딩을 시킨다면, 학교에서 가르칠게 없거나, 교수가 그쪽 전공이라 그렇다.

뭐 브랜딩은 배워서 나쁠 것이 없지만, 환경이나 인테리어를 필수로 지정한 학교라면

굳이 그 수업을 들어야할 가치는 없다.

 

UXUI디자인은 프로세스가 어느 산업디자인 분야보다 잘 짜여있다.

내가 할 것이 명확하고, 놀 공간도 디지털 프로덕트 안으로 정해져있다.

정해진 영역에서 새로운 경험이나 더 좋은 경험을 제공하고 싶은,

2D가 하고 싶은 디자인 유망주에게 추천한다.

 

제품디자인은 '완벽을 추구하고, 규격을 중요하게 생각하며 꼼꼼하다, 감각이 있다.' 하는 분들에게 추천한다.

지금 30대가 넘은 친구들도 마찬가지지만, 자신이 감각이 있다고 착각하는 경우가 많다.

그것은 만 개, 10만 개의 제품이 팔린 사람에게 해당되는 말이다. 따라서 자기 감각을 믿는다면,

더 치열하게 생각하고, 더 많이 보고, 더 많이 경험해서 익히자. 감각이 있다고 착각하지 않게

정말 감각을 얻어야 한다. 패션, 신제품에 민감해야하고, 절대 게을리해서는 안된다.

UXUI는 제대로 레퍼런스나 규칙을 정리해준 커뮤니티와 플랫폼이 많지만, 제품은 그 정보들이

점점 적어지고 끊기는 추세이기에 노력을 더 해야한다.

 

자동차디자인은 사실상 예술에 가깝다. 양산이 되기 떄문에 산업디자인이지만, 디자인 도출 시에는

근거도 모두 포함되지만, 공기 역학 개념을 가지고 있고, 나머지 제품 지식이 있어야 한다. 하지만,

무엇보다도 예뻐야한다. 로우테크가 절대 아닌데, 이렇게 심미성에 중요한 가치를 두는 디자인 분야는

거의 없다. 그 만큼 정말 능력이 중요하다. 감각을 뛰어 넘어 트렌드를 이끌고, 미적 가치를 이끌 수 있는

형태력이 있어야 한다. 이것이 매우 중요하다. 때문에 아무나할 수 없다. 선택받은 사람들만 할 수 있다.

선택을 받는다고 해도, 구형 스포티지같은 디자인을 하기도 하니, 정말 형태력에 미친 천재들에게 잘 어울린다.


끝으로,

개인적 생각으로는 UXUI가 가장 쉽다.

디자인에 답은 없다지만, 사실 UXUI는 새로운 뭔가가 아니라면 답이 이미 있다.

브레이크 포인트, 레이아웃, 데드스페이스 및 터치 영역이 정해져있기 때문에, 가장 쉽다.

공부할 때도 답이 있는 객관식이 주관식이나 논술형보다 쉬운 느낌? 답이 있어서 클라이언트나

대표가 이상한 소리를 해도 명확히 반박할 수 있다. 개인 취향이 아니라 개발 가능한 영역에서만

디자인할 수 있기 떄문이다. 그래서 UXUI디자인의 접근성이 가장 좋다. 물론, 공부할 것들도

내가 따로 정리하지 않아도 이미 많은 분들이 많은 회사에서 좋은 자료로 공급한다.

취업도 가장 잘될 것이다. 비교적 뽑는 곳이 많다. 사실 요즘 다른 직업과 비교해봐도

Product디자이너 채용이 엄청나다. IT쪽 스타트업이나 네이버, 카카오, 토스, 배민, 당근마켓 등이

엄청난 규모로 성장했기 때문에 대규모 IT기업과 스타트업 등에서 엄청 뽑는다.

접근성도 좋고, 배울 것도 명확한 UXUI가 내 관점에서 가장 쉽다.

 

재미있는 것은 제품디자인이다.

단조로 한다. 때리고 식히고 때리고. 그렇게 단단하고 견고한 과정을 통해 하나의 완성품이 나온다.

제품디자인의 원칙 중 하나가 쓰레기를 최소화하는 것, 만들지 않는 것인데, 그런 개념들이 합쳐지며

점점 어려워진다. 하지만, 상상하는 것이 내 손에 만져지기 까지 그 노력이 투자되고 최고의 결과물로

받아봤을 때, 그 성취감은 수정을 항상할 수 있는 상황과는 좀 다른 맛을 낸다. 그게 잘 팔리고

업계 정상의 판매순위를 보이면, 국뽕이 차듯 어꺠뽕이 차오른다.
생각해보자. `어! 이거 내가만든 앱이야, 아이폰 내가 만들고, 니가 누르는 것들 다 내가 한거야!`보다,

`그 아이폰 내가 만든거야.` 한 마디가 더 와닿고, 사람들이 쓰는 것을 눈으로 직접볼 수 있지 않을까?

 

아까 말했듯, 자동자디자인은 나의 꿈이기도 하다.

한 번 쯤 해보고 싶다.

 

나처럼 산업디자인이 좋다면, 자신이 어떤 산업디자인을 하고 싶은지 명확히 선택할 필요성이 있다.

그래야 거기 맞는 학과를 정하고, 그 전공에 좀 더 유리한 학교를 하고, 포트폴리오를 쌓을 수 있다.

오늘 포스팅에서 확인했듯, 자신의 분야를 정해보고 그 분야가 나와 맞을 지 생각해보자. 분명 모두 매력있는 분야고

재밌는 디자인이 될 것이다. 이왕이면, 내가 좋아하는 분야의 공부를 이어나갈 것이고, 평생 직업으로 삼을 것이라면

그 중에서도 뭐가 좋은지는 대학 전에 혹은 대학을 다닐 때 생각을 해두는게 좋다.

 

이상으로 첫 산업디자인학개론 첫 번째 내용을 마친다.